quinta-feira, 29 de julho de 2010

Matemática no Ragnarok: Parte 3 Probabilidade


A terceira e última parte desse especial matemática é também mais curto fala de probabilidades, porcentagens.


Probabilidade de status negativos
Um ponto que pode ajudar ou atrabalhar bastante no ragnarok são os status negativos tipo cegeuria, maldição, etc.
Aqui vamos fazer um exemplo basico de ataque para deixar um inimigo com status negativo usamos algumas cartas na arma, neste caso vamos dizer que as cartas são Snake e Marina.
Não é necessário muita observação pra perceber que as armas que tem melhores chances de alterar o status de um inimigo são as de 4 slots. digamos que seja num arco composto [4], considerando que a maioria dessas cartas dá 5% de chance de deixar o adversário com status negativo e que para facilitar os cálculos vamos dizer que o adversário não tem resistência nenhuma contra os status em questão.
No ragnarok cartas iguais se somam e cartas diferentes se multiplicam
Qual é a probabilidade do adversário ficar com pelo menos um dos dois status negativos (? será que dá pra ficar com dois status negativos ao mesmo tempo? não sei depois pesquiso mais)
4 Marina -> 1-(1-0,05*4) = 0,2 = 20%
3 Marina e 1 Snake -> 1-((1-0,05*3)(1-0,05*1)) = 0,1925 = 19,25%
2 Marina e 2 Snake -> 1-((1-0,05*2)(1-0,05*2)) = 0,19 = 19%
Portanto para inflingir status negativo em um adversário o ligeiramente melhor são 4 cartas iguais.
Bom, existem os sins DD que em algumas situações podem usar até 8 cartas, se o objetivo for puramente inflingir status, esquecendo o dano; para maximizar as chances pode ser usado duas Poison Knife [2] com 2 cartas Snake em cada, e encantar a arma com veneno, dai a cada hit você tem 87,5% de chance de envenenar o adversário.


Probabilidade de carta em servidor oficial
OK, a chance de cair uma carta é 0,01% isso quer dizer que tem uma chance em 10000, mas isso não quer dizer que se você matar 10000 você vai ter uma carta com certeza, na verdade você pode matar um bilhão de monstros e ainda não vai ter certeza de ter conseguido a carta então vamos calcular quantos monstros você precisa matar pra ter mais chance de ter a carta.
Agora para fazer os cálculos pensamos de forma invertida, a probabilidade do evento não ocorrer é de 99,99%, agora precisamos pensar na distribuição binomial de Bernoulli.
vamos definir X como sendo a probabilidade de você conseguir PELO MENOS UMA carta temos
X = LOG((1-0,0001);0,9999) ..................... estou usando a mesma escrita do excel qie é LOG (número;base)
neste caso chegamos ao que já sabiamos para ter 0,01% de chance de conseguir a carta temos que matar 1 monstro.
Agora substituindo valores diferentes nesta equação temos:

para você ter 0,01% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 1 monstro.
para você ter 0,1% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 11 monstros.
para você ter 1% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 101 monstros.
para você ter 10% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 1054 monstros.
para você ter 50% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 6932 monstros.
para você ter 90% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 23025 monstros.
para você ter 99% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 46050 monstros.
para você ter 99,9% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 69075 monstros.
para você ter 99,99% de chance de conseguir pelo menos uma carta você tem que matar 92099 monstros.
matando 10000 monstros você tem 63,21% de chance de conseguir pelo menos uma carta.

Pois é triste realidade o jogo foi feito originalmente para ser viciante, esse foi um dos principais motivo de eu ter parado com os servidores oficiais, ter que matar 10000 monstros pra ter só 63,21% de chance de conseguir a carta quebra as pernas de qualquer um. Claro que probabilidade é sorte e azar, você pode matar 2 e conseguir 2 cartas, mas as chances estão contra você. Um HO até que dá pra imaginar matar mais de dez mil, mas se você quiser uma carta MVP, ou então se você precisa de 2, 3 ou 4 cartas de um mesmo monstro, você vai ficar matando ele por uma eternidade.


Estudo de porcentagem aplicado ao ATK
Agora vou falar sobre armas personalizadas, são armas feitas para atacar um determinado inimigo, ter armas personalizadas é caro, não faça elas a não ser que tenha certeza que vale a pena (tipo se você for matar HO ou algum outro monstro durante vários níveis). Não existe uma fórmula mágica pra indicar se uma arma de 0, 1, 2, 3 ou 4 slots é a mais apropriada para todos os casos, cada classe é diferente e mesmo numa mesma classe podem ter diferenças. Então eu vou citar as condições básicas e dar alguns exemplos.
Pra começar em geral o maior dano ocorre quando se ume um ataque elemental a um ataque cardeado, isso ocorre nas classes Assassin (katares elementais com slot ou uma adaga elemental em uma mão e uma com cartas na outra), personagens que usam Arco e Flecha (Hunters, Bardos, Odaliscas, e bow Rogues, onde o arco é cardeado e as flechas são elementais), ou com as skills de encantamento elemental de arma (essas habilidades podem ser usadas por Taekwons neles mesmos (Vento, Água, Fogo, Terra, Sagrado, Sombrio e Fantasma), os Sages podem usar neles mesmos e em outros (Vento, Água, Fogo e Terra), os Priests podem usar neles ou em outros apenas do elemento Sagrado, e os Sins podem usar neles ou em outros apenas do elemento Veneno).
Agora vamos considerar apenas as cartas, começando com uma arma de 4 slots, daí o conceito pode ser usado para os outros casos. O mesmo conceito básico que tem nas cartas de status se aplica aqui, Cartas raciais se somam, cartas de tamanho se somam e cartas de elemento se somam, e cartas de tipos diferentes se multiplicam
Cartas para arma que aumentam o dano em 30% por Sub-Raça (Goblins, Kobolds, Orcs, Golens e Crab).
Carta para arma que aumenta o dano em 25% contra monstros do tipo MVP.
Carta para arma que aumenta o dano em 40% contra monstros do tipo Guardião durante as WoEs.
Existem cartas que não vão nas armas que também podem aumentar o dano contra monstros (ou jogadores) de um determinado elemento, eu vou citar, mas não vou acrescentar nas contas:
Cartas para capa que aumentam o dano em 10% por Elemento.
Cartas para escudo que aumentam o dano em 5% por Elemento.
Vou pegar 3 monstros como base High Orc (Tamanho Grande, Elemento Fogo, Raça Humanóide, Sub-Raça Orc), Alice (Tamanho Médio, Elemento Neutro, Raça Humanóide), Seal (Tamanho Médio, Elemento Água, Raça Bruto), esses montros foram escolhidos Seal e HO pois são bem comuns de serem usados para upar, e Alice pois é apresenta as características semelhantes a outros jogadores.

Para atacar Seal, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Goblin (dano em monstros da raça bruto).
1000(1+0,2+0,2+0,2+0,2) = 1000(1,8) = 1800
Agora vamos usar 3 Goblin e 1 Drainliar (dano em monstros do elemento Água).
1000(1+0,2+0,2+0,2)(1+0,2) = 1000(1,6)(1,2) = 1920
Agora vamos usar 2 Goblin e 2 Drainliar.
1000(1+0,2+0,2)(1+0,2+0,2) = 1000(1,4)(1,4) = 1960
Combinado apenas cartas de Elemento e Tamanho temos que 2 de cada tem o maior dano, agora podemos tentar colocar uma de tamanho no lugar de alguma dessas cartas, neste caso Skel Worker (dano em monstros do tamanho Médio).
1000(1+0,2+0,2)(1+0,2)(1+1,15) = 1000(1,4)(1,2)(1,15) = 1932

Para atacar HO, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Orc Lady (dano em monstros da sub-raça Orc).
1000(1+0,3+0,3+0,3+0,3) = 1000(2,2) = 2200
Agora vamos usar 3 Orc Lady e 1 Hydra (dano em monstros da raça Humanóide).
1000(1+0,3+0,3+0,3)(1+0,2) = 1000(1,9)(1,2) = 2280
Agora vamos usar 2 Orc Lady e 2 Hydra.
1000(1+0,3+0,3)(1+0,2+0,2) = 1000(1,6)(1,4) = 2240
Combinado apenas cartas de Sub-raça e Raça temos que 3 de sub-raça e uma de raça tem o maior dano. Aqui nem precisamos substituir a por tamanho, pois já é possivel ver que ela terá um dano menor.

Para atacar Alice, considerando que o seu ataque é 1000, vamos começar usando 4 cartas Hydra.
1000(1+0,2+0,2+0,2+0,2) = 1000(1,8) = 1800
Agora vamos usar 3 Hydra e 1 Skel Worker.
1000(1+0,2+0,2+0,2)(1+0,15) = 1000(1,6)(1,15) = 1840
Agora vamos usar 2 Hydra e 2 Skel Worker.
1000(1+0,2+0,2)(1+0,15+0,15) = 1000(1,4)(1,3) = 1820
Com não existem cartas que aumente o dano em monstros neutros então aqui podemos apenas combinar cartas de Raça e Tamanho e temos que 3 cartas de raça e 1 de tamanho de cada tem o maior dano.

Para armas com três slots temos as melhores configurações sendo para Seal (2 Elementais e 1 Racial ou 1 Elemental e 2 Raciais), para HO (2 Sub-Raça e 1 Racial), e para Alice (2 Raciais e 1 Tamanho)

Para armas com dois slots temos as melhores configurações sendo para Seal (1 Elementais e 1 Racial), para HO (2 Sub-Raça), e para Alice (2 Raciais), Para armas com dois slots eu realmente não acho que valha a pena fazer nenhuma arma que misture duas cartas diferentes, o aumento do dano é baixo e em relação a duas cartas iguais.

http://www.roproject.net/calc/ use a calculadora, para os que ou usam cartas ou armas elementais e não conseguem misturar as duas coisas existem diversas vezes que uma elemental dá mais dano que as cartas. então isso que eu disse não vale nada. 


Estudo de porcentagem aplicado a DEF
Bom, na segunda parte do especial matemático no RO eu falei sobre a como a DEF é calculada, mas aqui vou dar exemplos de uns casos bem simplificados
Dano = (ATK*(1 - DEF/100) - VitDEF)*DamageReductionModifiers
sendo que a DEF é soma da DEF de cada equipamento mais 0,8 a cada +1 de redinamento dos equipamentos
Para inicio vamos pegar quatro casos com VitDEF = 0 e DamageReductionModifiers = 1 pra facilitar o cálculo e a compreensão, neste exemplo o ATK é de 1000.
DEF = 0
Dano = 1000*(1 - 0/100) = 1000
DEF = 1
Dano = 1000*(1 - 1/100) = 990
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
DEF = 50
Dano = 1000*(1 - 50/100) = 500
DEF = 51
Dano = 1000*(1 - 51/100) = 490
Aqui o objetivo é vermos que quanto maior a DEF mais um ponto pode fazer uma grande diferença no primeiro caso 990 é 99% de 1000, mas no segundo caso temos que 490 é 98% de 500. Então se você tem 50 de DEF 1 ponto a mais tem duas vezes mais efeito do que quando se tem 0 de DEF.
Bom agora vamos pegar um caso um pouco mais "real", ainda usando essa fórmula reduzida, mas com mais variáveis. Digamos que você está usando uma Raydric, uma Thara e tenha 50 de VIT (40 VitDEF)
DEF = 20
Dano = (1000*(1 - 20/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 425,6
DEF = 60
Dano = (1000*(1 - 60/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 201,6
DEF = 80
Dano = (1000*(1 - 80/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 89,6
DEF = 90
Dano = (1000*(1 - 90/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 33,6
DEF = 100
Dano = (1000*(1 - 100/100)-40)*(1-0,2)*(1-0,3) = 0
Vamos analisar caso a caso, 100 de DEF não ocorre no jogo, mas só pra ilustrar, simplesmente não existe dano.
90 de DEF acontece com a skill Mental Strengh dos Monks. o dano que "puro" seria de 1000 foi reduzido para 34
80 de DEF não sei se alguém chega a 80, mas os Pallys passam de 70 com equipes certo e bem refinados o dano que "puro" seria de 1000 foi reduzido para 90.
60 de DEF Kinas e Sader chegam a 60 com pouco esforço o dano que "puro" seria de 1000 foi reduzido para 202.
20 de DEF qualquer um chega sem esforço o dano que "puro" seria de 1000 foi reduzido para 426, então com apenas 20 de DEF você consegue reduzir em mais de 50% o dano levado se você usar cartas certas.
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Vamos ver um último caso de um Super Novice, que não tem uma DEF alta mas tem equipamentos bons, com sapatos, chapéu, escudo e capa +7 e armadura +6 ele chega a 40 de DEF (a maioria dos itens de SN dá pra dar over pois são comprados em NPC, menos o chapéu e a armadura, mas o chapéu mesmo não sendo de NPC também é bem barato e fácil de conseguir). Em geral os equipes de SN são bons pra aguentar magias, mas o manto aumenta em 10% a redução contra ataques neutros, vamos considerar 30 de VIT (24 de VitDEF) com isso temos
Dano = (1000*(1 - 40/100)-24)*(1-0,1-0,2)*(1-0,3) = 282,24
A conclusão mais simples que podemos chegar é que apesar de ter só 40 de DEF o manto e outras cartas fazem com que um SN leve aproximadamente 25% do dano, varia de acordo com o dano e com a VitDEF, mas o resultado é mais ou menos esse.


Bom aqui vou fazer uma pequena comparação HP x DEF x DamageReductionModifiers, A princípio estou fazendo esta comparação voltado para SNs, mas o mesmo conceito pode ser usado para outras classes (acho... (talvez para comparar outras classes ao inves de Thief Bug Egg use Andre Egg)). Para isso vou usar o escudo mostrando algumas possibilidades. A maior redução de dano acontece com uma carta RAcial, depois por uma carta de redução por tamanho, se você não tiver nenhuma das duas apropriadas para o seu adversário então a carta quebra galho é Hodremlin. Parece que vão lancar ou já lançaram umas cartas que reduzem o dano de acordo com o elemento do adversário, e também aumentam um pouco o dano, mas para fazer essa comparação vamos usar cartas bem mais fracas, mas que são mais fáceis de se comparar. Vamos usar o mesmo SN do caso anterior, 30 de VIT, e 40 DEF, HP 4503
Vamos comparar 3 cartas para escudo
Ambernite: DEF +2
Parasite: Aumenta a resistência contra ataques do elemento Neutro em + 5%, DEF + 1Thief Bug Egg: MHP + 400
Os dois primeiros (Ambernite e Parasite) são bem simples de se fazer uma comparação
Ambernite: 
Dano = (1000*(1 - 42/100)-24)*(1-0,1-0,2) = 389,2
Parasite: 
Dano = (1000*(1 - 41/100)-24)*(1-0,1-0,2-0,05) = 367,9
então 5% resistência contra neutro vale mais que +1 DEF, agora para comparar com MHP temos: Parasite 4503 e Thief Bug Egg 4923 (é um pouco mais que 400 pois os bonus são multiplicados depois), agora vamos calcular o dano para TBE
Dano = (1000*(1 - 40/100)-24)*(1-0,1-0,2) = 403,2
Então temos que o HP da TBE é 9,33% maior e que a redução de dano da Parasite é 9,59% maior.portanto eles são quase equivalentes, usando ambas as cartas você vai poder tomar aproximadamente 10% a mais de dano antes de morrer. Então aqui o maior HP tem a vantagem de aumentar um pouco o HP regen, enquanto Parasite não melhora nada diretamente em você, mas podemos citar dois pontos importantes, um deles é a cura ou potz para recuperação de HP, usando uma parasite para ter o HP cheio você usa um pouco menos de pots e de curas, outro ponto é Redenção, caso você tenha um aliado usando redenção em você pra ele é melhor que você tenha uma DEF maior.
Então aqui você tem uma pequena mostra de que ter um HP máximo maior eventualmente não é tão bom como ter uma boa DEF ou Cartas redutoras de dano.